Page 31 - Pelijulkaisu_LevelUp
P. 31

 KIITTÄVÄÄ PALAUTETTA
Pelaajilta saadun palautteen perusteella pakopelit ovat onnistunut keino luoda elämyksellinen kirjal- lisuustuokio. Pop up -pakohuone on tavallisuudesta poikkeava oppimisympäristö, jossa innostavuus ja toiminnallisuus korostuvat: pelit antavat mahdolli- suuden tutkia kirjaa ryhmässä tavallisuudesta poik- keavin tavoin.
Murhamysteeripeliä opetuksessa hyödyntänyt äidin- kielen ja kirjallisuuden lehtori Virpi Matala kommen- toi syksyllä 2021:
“Palaute sekä omat kokemukseni ovat olleet oikein hyviä. Haastattelemani oppilaat ja opettajat ovat ol- leet oikein innostuneita pakopelistä. Pelin kokoami- seen kannattaa ensimmäisellä kerralla varata aikaa enemmän kuin 20 min, mutta kun homman oppii, kokoaminen ja välijärjestelyt sujuvat sutjakasti. Pa- rasta on kuitenkin, jos pelin saa pystyttää tilaan, jossa se voi olla pidemmän aikaa pelattavana. Kaikki ryh- mät eivät saaneet omalla ajallaan peliä loppuun, joten ei haittaa, vaikka sama ryhmä kokeilisi sitä useam- mankin kerran.”
PEDAGOGINEN PAKOPELI HENKILÖKUNNALLE / KOTIPALVELUT
Tampereen kaupunginkirjaston kotipalveluosasto on luonut pakopelin, jonka ideana on muiden osas- tojen henkilökunnan tutustuttaminen osastoon ja kotipalvelutyöhön. Pelin kehittäneet kirjastonhoita- jat Heidi Ollikainen ja Reetta Saine kertoivat pelistä syksyn 2021 koulutustilaisuudessa. Pelissä pelaaji- en on onnistuttava sijaistamaan mystisen sairauden nujertamaa kotipalvelun henkilökuntaa ja pakattava aineistokassi asiakkaalle lähtövalmiiksi seuraamal- la viimeisen työkuntoisen kotipalvelulaisen jättämiä vihjeitä.
Pakopeli toimi loistavasti arjen tarpeiden pelillistä- misessä: tarina johdatti pelaajat tehtävien pariin ja viritti kiinnostuksen oppimiseen. Tehtävien myö- tä tulivat käytännössä tutuiksi kotipalvelun työtilat, työtehtävien vaiheet ja erityisaineistot. Peliin kehitel- tiin sopivassa suhteessa helppoja ja vaikeita tehtäviä, jotta eritasoiset pelaajat viihtyisivät ja kaikki pääsisi- vät pelin syrjään kiinni. Pelaajien erilaiset vahvuudet huomioitiin pulmien monipuolisuudella: oli esimer- kiksi simppeliä avaimenongintaa, palapeli ja perin- teinen numerolukkotehtävä.
Innostus pelintekoon jäi kytemään kotipalveluosas- tolle, ja haaveissa on pakopelin jalostaminen asiak- kaiden pelattavaksi. Tällöin olisi huomioitava pelin tehtävien mukauttaminen esimerkiksi kaikkien lii- kunta- ja toimintakykyyn sopivaksi.
APUA! PAKOPELI- TYHMYYS RIIVAA!
• Lue pakopelioppaita: Niistä saa hyviä käytännön vinkkejä peliin ja tehtäviin!
• Kerää ideoita: Ideointivaiheessa tehtäviä ei voi olla liikaa.
• Nollabudjetilla liikkeellä? Mitä värkkejä, vempaimia, lukkoja, rasioita yms. kotoa löytyy?
• Testaa erilaisia tehtäviä ja huomioi kohdeyleisö. Pelissä on hyvä olla vaikeusasteeltaan ja tyypiltään vaihtelevia tehtäviä.
• Päätä pelin tavoitteet erityisesti, jos teet opetuksellista peliä. Miten pelillinen sisältö tukee tavoitteiden toteutumista?
• Rakenna tarina, joka nivoo tehtävät yhteen loogiseksi kokonaisuudeksi.
• Pilotoi! Aloita lähipiiristä, pyydä palautetta ja muokkaa peliä kokemusten mukaan. Vaihda testiryhmää ja jatka viilaamista.
• Testaa ja säädä, kunnes sopiva vaikeustaso ja ratkaisuaika löytyy. Jos menee liian vähän aikaa, pelissä on liian helpot tehtävät ja toisinpäin.
• Kun peli on pelattu, kierrätä konsepti ja parantele sitä kokemusten pohjalta: Voiko ideat ja tehtävät kierrättää toiselle yleisölle uuteen tarinaan paketoituna?
Vinkit antoi Heidi Ollikainen Tampereen kaupunginkirjaston kotipalveluista.
29















































































   29   30   31   32   33