Page 12 - Pelijulkaisu_LevelUp
P. 12

 sa näinä päivinä jo legendaarisiksi muodostuneisiin Super Mario sekä Legend of Zelda -peleihin. Ninten- don ohella myös ensimmäinen Sega-pelikonsoli näki päivänvalon vuonna 1987 ja vuosikymmenen lopulla ilmestyi ensimmäinen käsikonsoli, Nintendo Game Boy.
Tätä ns. kasibittisten konsolien aikaa seurasi seuraava sukupolvi, jonka aikana 8-bittisten konsolien rinnalle ja ohi nousivat 16-bittiset laitteet Segan (Sega Mega Drive) ja Nintendon (Super Nintendo Entertainme- nt System, SNES) jatkaessa valtataisteluaan konso- lipelimarkkinoilla. Mega Driven yhteydessä on syytä mainita myös Segan oman lippulaivapelisarjan Sonic the Hedgehogin synty.
Nintendo ja Sega jatkoivat 1990-luvulle tultaes- sa keskinäistä kamppailuaan (Nintendo 64, 1996 ja Sega Saturn, 1994), mutta mukaan tuli myös uusi tekijä, josta oli tuleva koko pelimaailman mullistaja: Sony lanseerasi ensimmäisen PlayStation-konsolin (1994). Se ei vielä onnistunut täydellisesti pelialaa myllertämään, mutta PlayStation 2:n julkaisu vuon- na 2000 oli käänteentekevä hetki konsolipelaamisen historiassa. Laitteen huikeaa myyntiä vauhditti se, että konsolilla pystyi toistamaan silloin suurta tule- mistaan tehneitä DVD-levyjä. PlayStationin kilpailijat toivat vuosituhannen taitteessa markkinoille Game Cuben (Nintendo), Dreamcastin (Sega) ja Xboxin (Microsoft).
Uuden vuosituhannen alussa kamppailu konsolimark- kinoiden herruudesta vakiintui Microsoftin, Sonyn ja Nintendon väliseksi kolmen suuren kilpailuksi. Xbox 360 (2005), PlayStation 3 (2006) ja Nintendo Wii (2006) tarjosivat valinnanvaraa pelikonsolin hank- kimista harkitseville kuluttajille. Seuraava sukupol- vi näki päivänvalon vuonna 2013, jolloin ilmestyivät PlayStation 4 ja Xbox One. Nintendo Switch seurasi vuonna 2017. Vuonna 2020 markkinoille ilmestyivät PlayStation 5 sekä Xbox Series S ja Xbox Series X.
Konsoleiden kehityksen ohessa luonnollisesti myös muu tietotekninen maailma on kokenut huimia muu- toksia ja tämä näkyy väistämättä myös pelien maail- massa. Virtuaalista todellisuutta on tarjolla VR-lasien avulla ja erinäiset pilvitallennus- ja suoratoistomah- dollisuudet lisääntyvät jatkuvasti. Kaikkia pelejä ei enää edes välttämättä julkaista fyysisen esineen muo- dossa lainkaan. Xboxin ja PlayStationin uusimmat
konsoliversiot ovatkin saatavissa myös halvempina versioina ilman fyysistä levyasemaa.
Näin kirjastojen näkökulmasta digitalisaatio ja mah- dollinen fyysisistä julkaisuista luopuminen luovat luonnollisesti omia haasteitaan. Miten kirjasto pystyy vastaamaan tulevaisuudessa konsolipelien harras- tajien toiveisiin? Onko aineellisesta pelimaailmasta siirtyminen kohti aineetonta uhka myös kirjastojen pelikokoelmille? Tämän vain aika näyttää, mutta ai- nakaan tällä hetkellä kirjastoilla ei ole mitään syytä huoleen sillä pelien lainaus käy kuumana.
Digitaalisten pelien kehityskaaren ohella ei suinkaan sovi unohtaa sitä, että myös lautapelien maailma on jatkuvasti kehittyvä lajinsa. Joka vuosi ilmestyy lu- kuisia uutuuksia uusine ideoineen ja muutoksissa mukana pysyminen vaatiikin perehtyneisyyttä, kiin- nostusta ja innostusta.
Pelit mielletään välillä kovin helposti vain lasten ju- tuiksi, mutta kirjastojen pelihyllyillä käy kaikeni- käisiä lainaajia. Tätä kirjoitettaessa yleisvaikutelma onkin se, että niin konsolipelit kuin lautapelit ovat enemmänkin nuorten ja aikuisten juttuja. Etenkin vii- konlopun lähestyessä pelihyllyillä on hyvin vilkasta ja tähän kysyntään kirjastojen on myös hyvä parhaansa mukaan vastata. Mutta mitä kaikkea kirjastojen peli- hyllyistä sitten löytyy?
    10

























































































   10   11   12   13   14